鬼泣5视频(鬼泣5维吉尔怎么变身真魔人)

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鬼泣5视频(鬼泣5维吉尔怎么变身真魔人)

本文目录

  1. 鬼泣5维吉尔怎么变身真魔人
  2. 如何看待鬼泣5的结局
  3. 为什么我玩鬼泣5感到没意思,有什么方法增强游戏体验吗
  4. 鬼泣5如何出招
  5. 《鬼泣5》到底讲了一个什么故事剧情是系列的重启还是终结
  6. 大获好评的《鬼泣5》有哪些缺点
  7. 鬼泣5血宫是什么难度,我只能打到46关,感觉自己太菜了

鬼泣5维吉尔怎么变身真魔人

在游戏中,我们按住键盘的F键,积攒魔人化的能量条,当魔人化的能量条满了之后,我们松开键盘的F键,接着维吉尔就会变身真魔人了

如何看待鬼泣5的结局

鬼泣出到5代,我才算看出来,关心但丁的人压根就两个:老黑,帕蒂。

开头那俩废物头也不回丢下但丁跑路,只有老黑拉着他们一遍遍的问但丁在哪儿。但丁掉到魔界,也是帕蒂和老黑保住房子等他回来。其他人都在干啥?他哥就想砍他,他侄子找机会就骂他,两个女人吃他住他用他的,出了事不帮他也不救他,只顾着抢他的房产。也亏得但丁一副好脾气,换我早把这帮狗东西砍死八百回了,都TM什么玩意儿。

但丁自打一代开始就是老好人,专救二五仔,随时都能原谅别人。翠西、露西亚都是被制造出来的恶魔,背叛他还差点弄死他,最后他救了她们的命。蕾蒂拿枪崩他脑门还跟他硬干了一仗,他帮蕾蒂解开了弑父的心结。尼禄又是插他又是踩他,他还是救了尼禄,又送了他传家宝刀。三代那谁一刀捅倒他不说,怕他不死还跑回来再插一剑!真狠呐!得多歹毒的心肠才能对自己唯一的亲人一而再、再而三的干这种事!?末了他还是伸手去拉他哥。他妈的照片和项链,他摆在案头时刻想念。可以说斯巴达家族这代人里,只有但丁真的在乎亲人,照顾晚辈,关心朋友,更不说每代剧情他都在做义工拯救世界。游戏里的但丁几乎是个完人,能力强大,心地善良,总是帮助别人、牺牲自己,怎么身边就没几个真心对他好的呢?一把年纪了连个后代都没有,他哥那样为了力量极度自私一门心思祸害人间的变态都能有女人瞎了眼给他生儿子,天理何在?老卡你这样瞎安排,对得起但丁吗?

5代关底看到他好心劝诫却被二逼侄子一拳打在脸上,我实在是心疼得说不出话。打了十几年鬼泣,眼睁睁的看着老卡把但丁从锄强扶弱的翩翩绅士掰扯成了浪荡浮夸的油腻糙汉,把个形象糟践透了。但丁这等英雄豪杰的人物,几十年搏杀立下赫赫威名,扛起动作游戏的大旗屹立不倒,在全世界玩家中人望无数,放哪个厂商不是一等一的主角?只有老卡这种操蛋东家要捧新人上位,就让他被小辈拳打脚踢的侮辱,丝毫不给这位功臣应有的尊重,写这种剧情的人简直叫灭绝良心。就算但丁不在乎,我这个十几年的老玩家也忍不了!卡普空,你就是个狼心狗肺的王八蛋!

衷心希望但丁找到一个真心爱他的女人,组成幸福美满的家庭,生一个可爱活泼的女儿,过上平静祥和的生活。叫那些个V啊,N啊,T啊,L啊之类的混蛋,都死得远远的,不要再来打扰他。

其实帕蒂就挺不错的,都已经十八岁了,再等两年吧。

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有关5代剧情的一些意见:

20关塞下技能如此复杂的三个人物,还要兼顾N、T、L、M的剧情,实在是太勉强了,所以K和帕蒂干脆就没露脸。其实完全可以参照生化6和生化2的形式,做成三个人三条线,每人10-12关,最终在树顶汇合。三个角色还可以选择加入别人的线路一起打,这样也方便朋友联机玩。剧情来说,开头可以保留,但丁、尼禄、V各自探索城市的某个区域,解决这片地方盘踞的怪,打完才能上树顶。这样BOSS和场景都能设计得多一些。三组人相互间用电话亭和N的车、甚至V的鸟交换信息,偶尔在关键战斗中合作解决BOSS或者各自打超大型BOSS的某个部位。甚至可以借鉴4代,设计但丁迷失之后成了反派,被尼禄和V联手教训了一顿才清醒过来,都是可以的。目前的剧情,就像是把三段剧情删减之后拼凑起来的。编剧尽力想把事情讲清楚,最终效果看上去也是那么回事,但是完全可以把内容做多一些,大不了加一两百块。老子十年都等了,还稀罕这三五百块钱么?

为什么我玩鬼泣5感到没意思,有什么方法增强游戏体验吗

可能是没有发现动作游戏的核心吧

《鬼泣》系列是卡普空的经典ACT游戏了,它的特色就是华丽与爽快。自从第一作开始就主张浮空连技,多武器切换,评价不再是单纯的计分和打击数,而是华丽度。

从《鬼泣3》开始该系列加入了风格系统,使用不同风格可以对应不同的技能。剑圣、枪神、皇家护卫、骗术师、同行者、水银六个风格各有特色,战斗方式和策略完全不同。两把冷兵器与两把热兵器随时切换,从而打出华丽的连招成为了游戏最直观的享受。

《鬼泣4》加入了新角色尼禄,他的核心就是恶魔右手,抓取是一个非常关键能力,在攻击,防御,平台跳跃时都有大用途。他的武器也与系列主角但丁不同,武器有了红刀的设定,也就是蓄力。不同水平的玩家在蓄力上的操作也是完全不同。

《鬼泣5》再次引入新角色V,他的主要能力就是召唤,完全与但丁和尼禄的风格不同,让玩家有了新的体验。而且《鬼泣5》的流程更加简化,基本上没有解密和岔路,沿路一直跑就可以了,是非常纯粹的动作游戏。

《鬼泣》系列主要玩的点就在于各种风格、武器、连招之间组合搭配出来的连招,如果对这个不感兴趣的话,那么就是真的不合口味。如果只是没发现的话,那么往后面玩,把技能和武器都解锁之后就会明白了。

鬼泣5如何出招

A:跳跃B:轻攻击X:枪Y:挑空(重攻击)RB、LB:闪避RT:斧头(红色)LT:镰刀(蓝色)RS:重置视角PC版的能自己设置,自己设置一下,然后对照这来就行了上下左右应该是使用物品的,没试过由于本人喜欢X键轻攻击,所以调整了下,X是轻攻击,B是枪,下面的出招表是更换键位后的【●】这个代表间隔,例如XX●X代表XX两下间隔一下再X的,玩动作游戏都懂不多说了剑XXXX平砍4下XX●XXX最后一下很大伤害还有瞬间的慢镜头空中XXXX第4下击飞空中XX●X挑空技,自己也会上升一段距离,但是怪物会比人飞更高按住XX蓄力技,直线发出剑气,有两个阶段,第一是刚蓄气,第二阶段剑会闪一下前前X....鬼泣每作必有,插插插插插Y挑空敌人按住Y挑空敌人并跳跃空中Y下劈镰刀(要使用镰刀就要按住LT)XXXX4下平砍,最后一下把怪打飞XX●XXX最后一下很大伤害还有瞬间的慢镜头空中XXX普通攻击空中XX●XX挑空技能,和剑的挑空属性差不多,建议使用LT+B(把自己带去敌人身边)做连段按住X蓄力技,旋转着带敌人浮空,有两个阶段,第一是刚蓄气,第二阶段剑会闪一下,每蓄气一层手柄会震动一下前前X和剑的前前X差不多,向前冲刺一段距离然后挥舞镰刀转一圈Y转动镰刀挑空,视频里经常有这招YY动作和上面差不多,不过挑空变成了击飞holdY延长上面这招的时间,最后一下还带有一点点的浮空空中Y视频里也常用,把地上的怪勾到和你一个水平位连招斧头(要使用斧头就要按住RT)XXX平砍,速度慢伤害高XX●X看上去好像和上面的一样,其实有区别,砸下去之后还会爆两下(表达能力不好见谅)空中X斜下45度把斧子扔出去(我看了看原来所谓的斧子只是有一把像棍子一样的东西,斧子的形状是棍子前端用念?弄出来的,所以扔出去的那个只是念?不过这个和连招没多大关系··)前前X在地面把斧子扔出去,攻击距离很远··Y向地面锤一下,带一段距离的剑气(这个应该叫斧气么),带浮空属性空中Y和上面一样枪B普通射击按住B蓄气攻击,射出彩色子弹,在敌人之间来对跳跃伤害(类似魔兽里的闪电链),有三个阶段,阶段越高,跳跃次数越多,每蓄气一层手柄会震动一下A+B乱射?自己浮空,敌人不会浮空空中A+B乱射+慢慢下落其他AA二段跳LT+A空中滑翔LS+RS变身,目前只发现变身后在地面的敌人会自动浮空,时间暂停。

LT+B把自己拉到对方身边(蓝色)RT+B把对方拉到自己身边(红色)

《鬼泣5》到底讲了一个什么故事剧情是系列的重启还是终结

剧透警告!!!不喜者勿入!!!

前两天刚刚通关鬼泣5,大概讲一讲吧。故事的起因是维吉尔-但丁的哥哥为了追求力量,用他父亲留给他的阎魔刀将自己人性的部分分离开,使自己成为真正的魔。被剔除的人性化名为V,委托但丁除掉魔性的自己。过程就是各种打打杀杀,最后V回归自己身体,又重组为维吉尔,但丁就要和维吉尔展开生死大战,这时尼禄,另一位主角,也是维吉尔的儿子,为了不让兄弟自相残杀,也开启魔人状态,强势劝架。最后的最后,但丁维吉尔兄弟俩为了收拾魔王留下的烂摊子,跳进了魔界,将从魔界生长出来的魔树斩断,也留在了那里,将人间交给已经能独当一面的尼禄来守护。

其实我本人也没玩过鬼泣的前作,对于很多事情也是一知半解,但是就像我之前答过的另一题一样,个人认为鬼泣5是鬼泣回归之作,既不是重启也不是终结,就是一个知名ip的正统续作而已,不过还是推荐一玩的哦~

大获好评的《鬼泣5》有哪些缺点

玩了几十个小时后,我深感鬼泣5的制作精良。即使把它放到卡普空近年来最热门的怪物猎人世界面前也毫不逊色。这一作继承了系列前几作以来的各种备受好评的武器、技能,并且在这基础上还增加了不少新花样,战斗爽快度满点,可以说是一部集大成作。但是再完美的游戏也难免有瑕疵,我就来给这部好评如潮的大作挑挑刺。

简陋的剧情

即使“云玩家”也能感觉出来,鬼泣5最让人诟病的地方就是剧情。在它逼真的人物表情和欧美风的人设下,包裹着的其实是一个极度中二的日漫故事:维吉尔为了获得能打败但丁的力量,自捅一刀变成了恶魔之王。但丁一行人刷怪升级后打败了他,维吉尔乘机复活。然后一番家庭大战后,一家人欢欢喜喜大团圆。

先不说这故事有多简陋,多俗套,编剧你好歹把逻辑关系理清楚啊。维吉尔召唤出来的恶魔不知残杀了多少无辜的人,就因为最后他和但丁合力消灭了魔树,之前犯下的罪就算是将功补过了?最后,尼禄找回了爸爸,但丁找回了兄弟,其乐融融,就像什么事都没发生一样。就这种无视他人生命的态度,主角一行人还敢自称是守护人类的恶魔猎人?

不过,不得不承认的是,这种“战斗到底”的故事的确能让人玩得热血沸腾。毕竟这是一个战斗为王的游戏,剧情上太细腻真实反而会影响爽快度。

混乱的关卡设计

如上面所说,本作的剧情其实就是一个单调的降魔救世的故事。但是为了给玩家制造一点悬念,游戏刻意打乱了叙事顺序,大量闪回的关卡搞得玩家不明所以。最要命的是Urizen这个BOSS在同一个场景竟然要打四次,总让人感觉是为了节省经费,掩盖BOSS数量的不足。

游戏大概有一半的关卡都发生在魔树内部,这些场景除了地形不同,绝大部分看上去都没有太大区别,玩久了容易视觉疲劳,这也很明显是缺斤少两的迹象。

维吉尔的性格

比起滑头的但丁和满腔热血的尼禄,还有一脸忧郁的V,维吉尔给人的印象就只剩下冷酷。除了给尼禄说的那声谢谢,他在游戏中就没有什么情感表露,仿佛是一个纯粹追求力量的机器人。

按理说,有了V的经历,维吉尔应该更加珍视自己的人类情感才对。但是他只想成为世界最强的人,不仅要杀兄弟还要打亲儿子……这样的设计让这个人物非常脸谱化,没有立体感。再说了,维吉尔从消失到归来都已经十几年了,难道思想还停留在这个层次上?

如果后续能像前几作一样补充一个维吉尔的单独篇章,这个人物的形象应该会丰满很多。

V的操控

V是本作中最酷炫的角色,没有之一。他的一招一式都散发着一种颓废的优雅感,又狠劲十足。一开始我是非常喜欢这个角色的。但是玩到二周目就开始厌倦了。因为他的操控太随机了,大部分流程中就只能看着宠物打怪(辅以少许位移操控),最后上去补个刀。有时候瞎按一通之后,很神奇的就以S级评价过关了。

这种缺乏操控性的设计在后期显得非常乏味,我一度想换成其他角色来过关,无奈有些关卡又不能换人……

红魂帽子太IMBA

大概是为了满足手残的休闲玩家,鬼泣5加入了一个强力武器:Dr.Faust。初期你可能还感觉不到它的强大,等存够了足够的红魂你就知道它的恐怖了。Dr.Faust的终极大招红热之夜(RedHotNight)在多重蓄力之后几乎可以秒杀任意BOSS……

因为每开一次这个大招都需要消耗大量红魂,这招也被戏称为“钞能力”。它的存在使得本作从一个硬核动作游戏变成了一个可以刷魂变强的RPG游戏。滥用这个道具开始会很爽,但是爽完就是无尽的尴尬,极大的影响了游戏平衡。

虽然有着这样那样的缺点,鬼泣5在我心目中仍然是这个年代难得的动作神作。而且这些缺点(特别是剧情上)并不都是本作独有,这个系列向来就是重战斗轻设定,只要能战个痛快,这些问题也只能说是瑕不掩瑜。

我是一个专注核心向游戏的老玩家,觉得答得不错就点个赞吧,顺便关注一下。

鬼泣5血宫是什么难度,我只能打到46关,感觉自己太菜了

《鬼泣5》的血宫难度也是不断变化的,随着关数增多,难度越来越大。

一共有101关,从80关之后才开始有怪物魔化,也就是说起码到80关才相当于DMD难度。如果正常流程中的VH难度还没打通的话,还是不建议打DMD的,因为魔化怪在不破甲的情况下无法吹飞,没接触的话打起来难度还是非常大的。

个人建议先把前面几个难度都打通,把20格血升满,把技能都买一下,如果缺钱就去M13戴帽子刷红魂。

如果你打通了DMD难度后再去打血宫,会发现难度其实还行,除了有些关的敌人配置有点恶心,其他都还好。

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